Читай и Пиши
Информационный портал юных журналистов Челябинской области
Читай и Пиши
Информационный портал юных журналистов Челябинской области

История серии игр Half Life. Пилотный выпуск.

Кирилл ЛежакГазета «То4ка ЗРения»20 сентября 2013
1696

Half Life-это игра для персональных компьютеров.Этой серии игр присвоен статус лучшей игры за все время. А ее сюжет все еще полон загадок. О сюжете я вам расскажу позже, а пока окунемся в процесс создания игры и посмотрим сколько именно наград получила данная серия игр.

Создание Half Life началось с двух человек, Гейба Ньюэла и Майка Харингктона. Они решили бросить работу в microsoft, чтобы разработать компьютерную игру. Они были из тех работников Microsoft, которые заработали миллионы на акциях компании. Кто-то миллион "зеленых" потратил на ферму, кто-то на яхту, а они решили разработать компьютерную игру. В 1996 году Майк и Гейб собрали вещички и ушли из Microsoft. Они арендовали офис в центре Киркленда на 5 лет и начали творить. Минус одна проблема. Вопрос стал в каком жанре делать игру.

Гейбу и Майку нравились боевики. Им казалось, что есть еще где разгуляться в шутерах от первого лица. Тут возникают новые лица. Майкл Абраш, очень близкий друг Харингктона. Он покинул Microsoft ради IdSoftware. Он сказал, что нужен игровой движок над которым работает Джон Кармак. Пришло время им встретится. В конце 1996 года Ньюэл и Харингктон прибыли в Id и были готовы слушать и внимать и мастадонтов игр. Их встретили очень и очень холодно. Даже как то не по себе становится, чтобы делали старина Гейб и Майк не будь у них Абраша. Вообщем движок был получен, но недоверие или даже усмешки над новичками возникали пока они заключали контракт. Они сэкономили время и не много денег. Разрабатывать движок гораздо дороже чем его покупать. Они вернулись домой с исходниками Quake. Они решили зарегистрировать компанию, но нужно было придумать название. Были варианты Box и Valve. Остановились на Valve-винтиль. Название стало отличительным признаком компании, а позже и визитной карточкой. Пришло время собирать команду. Они взяли список самых лучших работников Id. Джон Гатри-человек, которому мы обязаны сценой катастрофы из самого начала игры. Он работал у интернет провайдера во Флориде, а в свободное время развозил пиццу. Из-за переезда бросил колледж. Стив Бонд-друг Гатри. До Valve работал на автостоянке, благодаря ему, у Фримена появились союзники в лице охраников Black Mesa. Позже к ним присоеденились люди из компаний: 3D Realism и Microsoft. Команда получилась, что надо! Была технология, команда и жанр, осталось сделать игру!

Издатели не верили в успех и никто не хотел связываться с командой новичков. Издателя нашли, когда Гейб отправил письмо в Sierra. Получил его Кен Вильямс, легенда игровой индустрии, основатель Sierra. Встреча состоялась в ноябре 1996 года в Сиетле. Тогда шел снег, что бывает редко в Сиетле, и уже через 30 минут Кен дал добро! Знаете, что его побудило согласиться? Потому что Valve были програмисты, а не дизайнеры и художники.

Они стали работать над концепцией игры. Повесть "Туман" великого Стивена Кинга послужила примером. От супермаркета они отказались, а вот атмосферу решили сохранить. Первое название игры quiver. Разработчики не думали, что у них получится шедевр, просто хотели создать хорошую игру. Позже сюжет превратился в то, что теперь мы называем Half Life. Гордон Фримен- физик, выпусник MIT, который никогда не держал оружие в руках. Разработчки из Valve делали ставку на сюжет. Они хотели вселенную в которой были бы свои персонажи, своя история, чтобы за каждым углом поджидало что-то новое. Сценаристом выступаил Марк Лэдоу, который уже писал книги на фантастическую тему. Он подарил знаменитую бородку Фримену. Была задача постепенно погружать игрока в мир, кидая ему подсказки. Так получились ученые похожие на Альберта Эйнштейна, охраники один из них Барни и конечно же Гордон Фримен. Во времена создания первой части мало кто задумывался о такой работе над вселенной игры.

Настала очередь програмистов. Ведь на движке Quake пока невозможно было создать то какой получилась Half Life. Их ждали трудности. Из-за мощности среднего компьютера, невозможно было обрабатывать анимацию такой, какой хотели видеть ее в игре. На сцену выходит Кен Бёрдвел- он гений! Он разработал и внедрил в движок Quake скилетную анимацию, которую мы можем наблюдать в Half Life. Скилетная анимация помогла решить проблему не открывающихся ртов во время разговора. Еще решили проблему с искусственным интелектом. Появилась огромная армия фанатов еще до выхода игры. Во время анонса были опубликованы 2 скриншота, которые мыло были похожи на финальную версию. На E3 1997 Valve представили сильный AI и скилетную анимацию. На той же E3 игру огласили шедевром и дали ей награду лучшая игра E3 1997 года. Хотя игры там толком и не было. Реакцию можно понять, клоны Quake уже всем наскучили, а здесь новый проект, который не похож ни на что на рынке. Valve хотели выпустить Half Life зимой 1997 года, но поняли, что потребуется больше времени. Намечался скандал с Sierra. Это трудное, но правильное решение. Они решили, что большую часть сделанного стоит переделывать. Игра умерла и родилась заново! Это был учебный год, а второй год они уже работали на полную мощь!

Сначала в 1998 году, Valve хотели выпусть в апреле потом в июне, потом просто летом, в сентябре и наконец назначили дату! 24 декабря 1998 года, на Рождество у католиков. На E3 1998 года увидели совершенно другую Half Life. Все были потрясены! Доказательством стала еще одна награда лучшая игра E3 1998 года. Теперь оставалось завершить работу! Потеряна была возможность управлять вертолетом. Была выпущена демо-версия игры Half Life, которая раздовалась бесплатно при покупке видео карт. После демо-версия стала самой лучшей за все времена, а критики еще не вышедшую игру провозгласили лушим 3D экшеном года. Вообщем успех был близок!  В ноябре 1998 года они латали маленькие дыры, которые просказльзовали в програмном коде игры. Ошибку исправили исправив одну строку. Отправлена копия для теста и 7 ноября разработка заврешилась!!! Они праздновали у себя в офисе и они разбили пиньяту в форме хед-краба. Первый ударил Гейб, второй Майк. 

Разработка второй части была не такая яркая, работали уже мастера своего дела. Они создали свой движок Source! Это был прорыв в графике!

А теперь о наградах первой и второй части.

1999 год

Поделиться:
Общие сведения Об организации Совет ЛЮЖ Члены ЛЮЖ Правила приема Регистрация Проекты и отчеты Архив ЧИП Контактная информация Детские СМИ Новости Конкурсы и фестивали Наши выпускники Медиаобразование Контакты
Войти Мы в соцсетях