Команда гейм-дизайнеров, разработчиков, художников и психологов из Москвы сделала первую в России мобильную игру о травле. Сыграть можно за мышку, волка или птицу – все на разных уровнях. Интересные персонажи и необычная локация, а главное – посыл. Черт возьми, это гениально! Доносить информацию до детей – тех, кто является и субъектом, и объектом травли, доступным и понятным в первую очередь им способом, – это круто. Сейчас у каждого первоклашки есть смартфон, в который можно скачать приложение – почему бы и не такое? Другой вопрос – все ли поймут и согласятся, насколько эффективна такая игра про совсем неигрушечную проблему. Об этом мы поговорили с пиарщиком Студии игровых решений «Полдень» Александрой Пашковой.
СОФЬЯ ТРИШКИНА (С.Т.): Почему вы занялись разработкой именно такой игры? Как возникла эта идея - игра про буллинг? Игр с подобным посылом я раньше не встречала. У команды и раньше были такие проекты - с социальным уклоном?
АЛЕКСАНДРА ПАШКОВА (Аль Па): «Анимагия» не единственный наш проект про травлю. Давным-давно мы создали очную игру «Чучело» по одноименному произведению Железнякова. Проходит это так: мы приходим в класс, даем вводные, волонтеры отыгрывают определенные сцены. Дети сначала реагируют так, как они привыкли в классе. Потом мы говорим: «Давайте переиграем сцену». И через несколько таких игр выявляются проблемы. Ребята понимают, что можно реагировать, вести себя по-другому. Ведущие проводят рефлексию и каждый делится своими впечатлениями: кто что понял, что показалось важным. Еще мы снимали ролик – социальный эксперимент, называется «Когда вас перестали бить?» (см. приложение - прим. автора). Мы давно занимаемся очными проектами, и только с недавних пор – диджитал темой, так что для нас это был некий челледж, сделать мобильную игру. Она создавалась в рамках гранта от мэра Москвы. Идея диджитал решения – в том, чтобы осветить проблему шире. Потому что мобильная игра – это такая штука, которой можно не только с несколькими классами поиграть, но и с разными городами. Да, это не настолько глубокое решение – нет рефлексии, очного общения, но зато возможность поговорить с большим количеством человек.
С.Т.: Когда я проходила игру, почувствовала отсылку к Гарри Поттеру. Она на самом деле была?
Аль Па: Специальной отсылки к Гарри Поттеру, конечно не было. Просто мы его знаем, любим и он нам близок. Но ребята 10-12 лет скорее даже не вспомнят о такой вселенной. Мы ведь говорим про травлю в школе – так что логично сделать некий школьный сценарий. Не хотелось делать игру слишком реалистичной, нужна была какая-то метафора – получилась некая волшебная Академия анимагов.
С.Т.: Согласна. Я предложила поиграть в «Анимагию» своим сестрам, они учатся в начальной школе. Они, конечно, такой отсылки не заметили. Расскажи, как проходила разработка, какие специалисты участвовали? Мне кажется, что в команде такого проекта как минимум должен быть психолог.
Аль Па: Из основных участников – гейм-дизайнер Ксения, которая продумывала весь концепт. Программист-разработчик Денис, который писал код на Unity. Художница Мария, которая рисовала весь визуал. И, конечно психолог – Анна (у фонда есть весь список команды: 8 человек, среди которых разработчики, дизайнеры, аниматор, продюсер и тестировщики – прим. автора).
С.Т.: После разработки у вас наверняка был этап тестирования игры. Участвовали ли в тестировании дети? Ведь именно они целевая аудитория.
Аль Па: Тестирование проходило в несколько этапов. Во время создания игры мы привлекали взрослых волонтеров, сотрудников, которые не относятся к разработке. Они играли, давали обратную связь, что-то предлагали. Когда некоторые волонтеры начинали первый уровень, говорили: «Блин, вроде бы магическая история, красивые картинки, а чувство такое, как будто… флешбеки-флешбеки». Потом по плану у нас была апробация у школьников – она должна была пройти до того, как мы загрузим приложение для скачивания. Из-за коронавируса школам было немного не до того, но нам тоже дали обратную связь (команда до сих пор собирает обратную связь – теперь через анкету в интернете – прим. автора).
С.Т.: Моей родной сестре 11 лет, двоюродной – 12. Я тоже провела небольшой тест с ними. К выводу о травле в школе они пришли после наводящих вопросов, но про то, что такое встречается чаще всего в школе они ответили сразу. Какой все-таки был посыл – распространить информацию о том, что подобное происходит или предотвратить это? Дети в этом возрасте, возможно, еще не сталкивались с травлей.
Аль Па: К сожалению, игра не всесильна и предотвратить травлю не может, скорее она направлена на то, чтобы обратить внимание на данную ситуацию. Потому что на самом деле очень важно говорить об этом. Это одна из табуированных тем – взрослые не поднимают, учителя игнорируют, – но это не значит, что ее нет. Если у тебя этого не было – замечательно, если было – ты узнаешь это.
С.Т.: А что делать, если для детей игра – просто игра? Если они не могут сами понять посыл – какой тогда смысл? Или наоборот - может ли быть, что пояснения, которые есть в игре, будут раздражать игроков, вызывать отторжение? Ведь 12 лет не самый спокойный возраст.
Аль Па: Ничего не делать. Мы обращаем внимание на проблему вообще. Не поняли – просто поиграли, возможно, поймут позже, когда станут старше или столкнутся. А кому-то, может, управление не понравится. Когда игра очная, мы можем рефлексировать, обсудить всё, и всё равно кто-то не поймет. Но игрой мы поднимаем охват проблемы. Мне кажется, главное – что игра вызывает эмоции. Не так давно читала отзывы и люди пишут: «мне не понравилось за волка играть, потому что он мышку обижает», «мышку жалко». Не все, конечно, но большинство что-то чувствует, и это уже плюс. Казалось бы, простая аркада, обычная игрушка. Мне очень интересно твое мнение на это счет.
С.Т.: Начну с мнения сестер, они радикально расходятся. Моя родная сестренка сказала, что легче всего было играть за мышь, а двоюродной сестре легче было за волка. Я ни к кому из персонажей не склоняюсь, потому что сама побывала в ситуации травли и знаю, что со всех сторон тяжело. У меня были знакомые, которые видели ситуацию и молчали, потому что им тоже попадёт. И это настолько замкнутая ситуация! Когда я приходила с жалобами, мне говорили- разберемся, а в итоге надо мной издевались, учителя ничего не могли сделать. Поэтому для меня эта игра большое открытие. В разных местах и школах все складывается по-разному, все зависит от воспитания детей и их отношения друг к другу.
Аль Па: Да, основной задачей было именно осветить проблему. У нас есть методические рекомендации для учителей для проведения классного часа. Понятно, что многое зависит от учителя, а в некоторых ситуация может быть виноват сам учитель – он сам может быть источником проблемы или в некоторых ситуациях обладать недостаточным авторитетом, чтобы это прекратить. Главная мысль игры – ты не виноват, что такое происходит. Ответственность и вина лежат не на пострадавшем. К сожалению, не всегда в обществе это понимают, но это так. И если у тебя есть какая-то проблема и ты не знаешь, что делать, то можно обратится к специалистам, которые помогут в любое время дня и ночи. (Есть сайт травлинет.рф – прим. автора). Этого не нужно боятся, важно снимать стереотипы.
С.Т.: Мне кажется, да – проблема еще и в том, что дети не знают куда обращаться. Помню, как-то в начальных классах нам дали листочек с телефоном доверия и сказали, если у вас что-то случилось, вы можете позвонить. Но для нас в начальной школе позвонить на какой-то номер… Это было сложно, из-за стеснения, наверное. Если ребенок замкнут и все держит в себе, он не особо разговорчив и не спросит, что делать. И если в школе об этом не говорят, то это тем более проблематично.
Аль Па: Да, поэтому в игре есть раздел «Показалось знакомым?». Там мы указали возможные контакты. Ведь важно знать, что ты не один. Главное помнить, что такое случается не из-за тебя. Сейчас даже не обязательно звонить, если страшно или неудобно – можно просто написать сообщение и тебе помогут.
С.Т.: Чем обусловлен такой выбор персонажей для игры? Всем в детстве рассказывают сказки о страшном сером волке, о пугливой серой мышке, только поэтому выбрали таких простых персонажей - стереотипных?
Аль Па: Точно на этот вопрос может ответить только Ксения, но могу сказать, что герои вызывают яркие ассоциации. Волк – это зачастую агрессия, хищник. Во внутренних диалогах мы так и называем его – Хищник.
Герой первого уровня – мышка – посыл лично от нас. У мыши есть только один выход из ситуации – говорить. То же советуем и мы: ни в коем случае не молчи! Мы создали группу ВКонтакте, где о проблеме травли рассказано больше, куда могут написать все желающие, и им помогут, совершенно анонимно и максимально комфортно. Понятно, что ребенок не может, как в игре, пойти прямо к директору и все рассказать, но молчать нельзя. Второй уровень – Крылатые. Довольно необычная история: они могут занимать ту или иную сторону. Здесь была мысль «твое поведение имеет значение». Ты можешь встать на сторону пострадавшего – и это здорово, правильно, а можешь наоборот – ничего не сделать.
Ты очень точно подметила, что при травле страдают все. Нет четкой жертвы. Даже у агрессора есть какая-то причина – возможно, он сам жертва травли в какой-то другой ситуации. Он просто агрессивен там, где может быть агрессивен. Свидетель травли может быть очень правильно воспитан, но элементарно боится получить, поэтому не помогает и участвует в этом всем. На самом деле у него не меньше проблем. Возвращаясь к игре: волку нужно постоянно доказывать свой авторитет. На это нужно много энергии: и физической, и психологической, и ты не можешь себе позволить вести себя по-другому, да и не умеешь. Конечно, мы не предлагаем ситуацию «у тебя отнимают учебники, посочувствуй этому человеку». Надо просто держать в голове: ну, не бывает человек просто так агрессивен, значит, у него тоже есть какие-то проблемы.
С.Т.: Команда выбрала для решения проблемы буллинга ту форму, через которую сможет действовать – приложение для телефона. Но кроме буллинга в интернете еще много подобных проблем: не просто буллинг, а кибербуллинг, онлайн-сталкинг, троллинг и так далее. Решает ли ваша разработка попутно и эти вопросы?
Аль Па: Нет, игра не про это. Хотя роли в этих проблемах остаются те же самые. Просто в интернете работает анонимность, но в то же время в интернете можно банить, игнорировать. В крайних ситуациях сохранять материалы и идти в правоохранительные органы.
С.Т.: Редактор говорила мне, что буллинг страшен тем, что ты физически находишься в этой ситуации и может быть больно физически. Но вот кибербуллинг страшен тем, что ты не можешь выйти из ситуации. Может быть, игра затрагивает и эти проблемы тоже – раз учит говорить. Что бы ты пожелала вашим маленьким игрокам?
Аль Па: Я бы пожелала веры в себя и в то, что что бы не происходило, ты ценен сам по себе. Не воспринимать никакие поступки и гадости всерьез. Даже если у тебя очень плохая школа, проблемы, важно помнить, что все это закончится. Ты попадешь в университет, в другой коллектив, после – работа, ты поймешь, что все это настолько незначительно! Хотя, конечно, школа – это очень большая часть, 11 лет жизни. Но все плохое обязательно кончится, верь в себя и не принимай на свой счет. Твоя судьба в твоих руках!
Полезные ссылки:
Группа «Анимагия» ВКонтакте
Оставить обратную связь об игре